En esta partida nos basaremos en la época del colonialismo. Se representa a un pequeño país, del que nadie se preocuparía si no fuera por la existencia de una mina de diamantes a pleno rendimiento.
La metropoli controla el territorio mediante la empresa encargada de la explotación de la mina “United Fruit&Diamond Company” (conocida como la Compañía), y a través una fuerza compuesta por soldados y mercenarios. Su número es escaso para cubrir todo el país, pero hasta ahora era suficiente ya que no había ninguna oposición por parte de la población local. Se reparten entre la guarnición y la protección de la mina, y acuden al sitio donde son requeridos.
La situación ha empezado a cambiar, con la aparición de numerosos grupos indígenas que han provocado revueltas por todo el país, si bien de forma no organizada, por lo que no son considerados un peligro para el actual “status quo”.
Sin embargo la situación está a punto de cambiar radicalmente, ya que corre el rumor de que Uncle Doc, exiliado del país por su oposición al expolio de sus riquezas, ha vuelto de incognito con la intención de unir a las distintas fuerzas y dirigir un ataque de guerrillas contra el gobierno.
Fecha de partida: 11 de Octubre
Lugar de quedada: Torreón (Hornes de Mena-Burgos)
Campo de juego: Torreón
Datos básicos del guion:
Autor: Totxo
Asociacion: AAB
Bandos: Fuerzas coloniales vs Rebeldes
Medicos: Se jugará con varios respawn, una vez eliminado se irá al respawn y se esperará hasta que en el mismo haya 3 personas, entonces podrán volver al juego.
Nº jugadores: a determinar
En esta partida estarán representados 2 bandos:
Potencia colonial
Su objetivo principal es conseguir que la mina siga siendo operativa produciendo diamantes. Para ello, debe garantizar el suministro de electricidad a la misma, tanto de la de alta como de la de baja tensión.
Como hemos dicho comienza con un nº reducido de soldados, colocados en la mina y en la guarnición de la capital, por lo que en cuanto comience la rebelión solicitará ayuda a la metropoli mediante el envío de una fuerza expedicionaria. Estos entrarán en la partida, una vez posicionados el resto de jugadores.
Objetivos:
Debe proteger las torres de alta tensión y los postes de la luz.
Evitar que el gobernador de la colonia sea eliminado.
Capturar o eliminar a Uncle Doc
Mantener bajo su control el maletín con los diamantes
Rebeldes
Comienzan la rebelión de una forma desorganizada, por lo que se les ubicará en pequeños grupos separados unos de otros. Uncle Doc tiene que reagruparlos y comenzar una guerra de guerrillas atentando contra objetivos estratégicos.
Objetivos:
Eliminar las torres de alta tensión y los postes de la luz.
Eliminar al gobernador.
Proteger a Uncle Doc.
Hacerse con el maletín de diamantes.
Condiciones de victoria:
Cada objetivo tiene asignado un nº de puntos:
Torre alta tensión (2). 20 puntos cada una
Postes eléctricos (2). 10 puntos cada uno
Maletín de diamantes. 25 puntos
Tomar la mina. 20 puntos
Eliminar al gobernador o uncle Doc. 20 puntos
Reglas:
La potencia colonial como veis, comienza con casi todos los objetivos, y todos los puntos, y su objetivo es defenderlos. Comienza con X puntos ( estamos estudiando la X), que se irán descontando según vayan cayendo objetivos a favor de los rebeldes. Ejemplo: si comienza con 100 puntos, y cae una torre de alta tensión, los rebeldes tendrán 20 puntos y los otros 80, y así sucesivamente. En el momento que los rebeldes sumen más puntos que la Compañía ganarán la partida
Uniformes
Coloniales: 10 con uniformes típicos mercenarios, es decir mezcla.
5 de británicos.
Tanto los mercenarios como los británicos combinarán con prendas desert para distinguirse de los rebeldes.
Rebeldes: 15 uniformes guerrilleros.
El número de jugadores podrá variar según la gente que se apunte.
Coloniales:
Mercenarios:
1.Ronnon
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Británicos.
1.Cush
2.Asiertxo
3.
4.
5.
Guerrilleros:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.